讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照。这只是踪或住分析示例,以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的可遮NPC。后一种用途是模拟玩家对设计目的的推测。或许还能遮住NPC日程模拟的推测边界。但这一技术用途尚未得到R星的人察日程证实 。
觉跟界作为比较 ,踪或住文章还提到《天国:拯救2》的可遮城镇居民,或表现出敌意。模拟如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,推测这既能让行人对玩家行为有所回应,人察日程系统就需要处理其行动终点。觉跟界当玩家长时间跟随随机NPC ,

按照这名玩家的设想,并非已经确认的游戏实现方式。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,工作可能十分复杂。

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,服务员巡桌和离席等行为 ,
一名从事程序工作的玩家推测,对方可能转身要求停止跟踪 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,饮酒、让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,
